
昨天下午兩點,RNG隊員Uzi(原名簡自豪)宣布退役,引發軒然大波。

一個時代落幕,一代人的青春結束。
在電競圈,每當選手不複當年勇亦或是退役時,總有人替他們惋惜一句:我是舊時代的殘黨,新時代沒有能載我的船。
屬於Uzi的“舊時代”是中國電競從野蠻生長到屹立頂峰的時代。
2013年,Uzi第一次進入全球總決賽,在預選賽上使用暗夜獵手VN一戰封神,卻在總決賽惜敗SKT獲得亞軍。
那一年,Uzi 才16歲,LPL(英雄聯盟職業聯賽)剛剛成立,聯賽場館在江蘇太倉的一個“倉庫”。
一戰封神之後,是多年的“無冠魔咒”。
直到2018年LPL春季賽,Uzi才收獲了自己的第一個冠軍,那一年,他帶領的RNG展現了恐怖的統治力。
春季賽冠軍,MSI冠軍,德瑪西亞杯冠軍,洲際賽冠軍,夏季賽冠軍,亞運會冠軍。

一年六冠,唯獨差一個分量最重的世界賽冠軍,這也成為了他和粉絲最大的遺憾。
這一年開始,LPL榮登世界第一賽區的寶座,中國戰隊iG和FPX包攬2018和2019的世界賽冠軍,中國成為了世界第二大電競市場。
如今,Uzi的時代已經落幕,他曾身披國旗,也曾半路折戟,簡自豪的時代即將到來,這個23歲少年的未來旅程值得期待。

中國電競:從年輕人的銷金窟到承載青春的千億市場
中國互聯網網絡信息中心第一次發布中國互聯網發展狀況統計報告是在1997年的12月1日。
報告顯示,截止1997年10月31日,我國有29.9萬台電腦,上網用戶數有62萬,男性占87.7%,84.1%的用戶年齡在35歲以下。
當時上網最頭疼的是收費太貴、網速太慢。
上網貴到什麼程度呢?
1996年,上海出現了中國第一家網吧“蓋威特”,收費是1小時60元。有人算過,即便是在家,每天上網1-2小時一個月大概是600多塊,能負擔得起的家庭寥寥無幾。
在這樣的情況下,星際戰隊POC和CSA誕生了——電競這個概念開始被引入到中國。
2003年,電子競技被國家體育局認可,成為中國第99個體育項目,央視體育頻道還開創性地辦了個周播欄目叫《電子競技世界》,但僅僅一年便夭折了。
隨著互聯網的普及,越來越多的普通家庭可以接觸到網絡,在大多數90後的記憶裏,網絡是跟“遊戲”和“玩物喪誌”劃等號的,家長都是談網色變。
直到今天,我們還能在新聞裏看到沉溺於虛幻世界的少年耗光家人積蓄的故事。
社會主流對遊戲的排斥和電競職業體係的不規範,導致中國電競在2010年之前都是步履維艱。“人皇”SKY李曉峰身披國旗衛冕WCG魔獸爭霸項目,是中國電競開荒拓野時代為數不多的光。
直到富二代們用愛發電,移動互聯網催生了遊戲、直播的風口,中國電競才逐漸掙脫束縛,野蠻生長。

2016年開始,從國家層麵到地方層麵的電競扶持政策陸續發布:
2017年12月,中共上海市委、上海市人民政府印發《關於加快本市文化創意產業創新發展的若幹意見》,指出將上海建設成為全球電競之都。去年六月,在上海舉行的2019世界人工智能大會開幕式上,馬化騰也表示騰訊將全力支持上海打造全球電競之都;
中共北京市委、市政府印發《關於推進文化創意產業創新發展的意見》,支持舉辦高品質、國際性的電子競技大賽;
西安曲江新區發布關於支持電競遊戲產業發展的若幹政策(試行);
杭州市下城區人民政府發布關於打造電競數娛小鎮促進產業集聚發展的實施意見(試行)
……
上海副市長宗明女士更是在去年的英雄聯盟總決賽上驚喜現身,宣布今年英雄聯盟S10全球總決賽落戶上海。

《世界與中國:2019全球電競運動行業發展》中顯示,中國電競用戶增速從2018年開始放緩,到2019年逐漸趨向平穩,增速為10.6%,電競用戶規模約達到3.5億。
中國電競24歲以下年輕人指數為100,是所有調研國家中最高的,這說明中國電競擁有最為龐大的年輕人群構成,年輕人的熱情參與是中國電競旺盛生命力的來源。

年輕人的電競江湖:女性用戶擴大基本麵,品牌入局電競
電競是年輕人的江湖。
根據騰訊電競發布的《2019年度中國電競人才發展報告》,44%的電競從業者不超過25歲,僅有17%超過30歲。《世界與中國:2019全球電競運動行業發展》中顯示,我國電競用戶35歲以下占比79%。

自從2018年iG奪得世界賽冠軍後,電競圈開始出現了大批年輕女性用戶。
眾所周知,有女粉絲的地方就有飯圈。
電競圈原先的特色是“菜是原罪”,一旦選手打得不好,就會換來重拳出擊。
飯圈的介入一定程度上中和了這種風氣,帶來了具有飯圈特色的“護崽文化”,即便選手發揮不佳,女性用戶也不忍苛責自己喜愛的隊員,這和“勝者為王敗者為寇”的電競圈格格不入。
Newzoo數據顯示,英雄聯盟的受眾中有26%的“雲玩家”,他們隻看賽事,不碰遊戲。
從(cong)電(dian)競(jing)出(chu)圈(quan)的(de)節(jie)點(dian)性(xing)事(shi)件(jian)來(lai)看(kan),引(yin)爆(bao)話(hua)題(ti)的(de)大(da)多(duo)是(shi)選(xuan)手(shou)發(fa)揮(hui),男(nan)性(xing)用(yong)戶(hu)和(he)女(nv)性(xing)用(yong)戶(hu)有(you)衝(chong)突(tu),遊(you)戲(xi)玩(wan)家(jia)和(he)雲(yun)玩(wan)家(jia)之(zhi)間(jian)看(kan)不(bu)順(shun)眼(yan),戰(zhan)隊(dui)粉(fen)絲(si)矛(mao)盾(dun)不(bu)斷(duan),再(zai)加(jia)上(shang)微(wei)博(bo)又(you)是(shi)飯(fan)圈(quan)的(de)主(zhu)陣(zhen)地(di),這(zhe)樣(yang)的(de)環(huan)境(jing)下(xia),選(xuan)手(shou)和(he)戰(zhan)隊(dui)被(bei)噴(pen)上(shang)熱(re)搜(sou)是(shi)常(chang)事(shi),親(qin)自(zi)下(xia)場(chang)撕(si)逼(bi)的(de)老(lao)板(ban)也(ye)不(bu)在(zai)少(shao)數(shu)。
美國學者約瑟夫·塔洛在《分割美國:廣告主與新媒介世界》一書中說過:“媒介越來越鼓勵人們將自身分割成越來越專一的群體,並且發展出獨特的觀看、yueduheshoutingxiguan,congerqianghualeqisuozaiquntiheqitaquntidequbie。zaicibeijingxia,butongwenhuaquancengzhijiandechongtuzaikansiduoyuanhuadewangluoshidaibiandeyuelaiyuechangjian。
雖然爭議頗多,但《世界與中國:2019全球電競運動行業發展》中也提到,中國電競的女性用戶隻占三成,“ernvxingyonghuzaidianjingzhibohedianjingzhoubianshangpindegoumaiyiyuanshangdoubinanxinggao,kuodadianjingyonghujibenmianheshangyejiazhi,nvxingshibukehulvedequnti。zhongguodianjingnvxingyonghuzhishuwei64.7,排在所有調研國家的最末位,在女性用戶普及上,中國還有很長的路要走。”
“在擴大用戶基本麵上,爭取女性或是捷徑。”
此外,越來越多的電競綜藝走進大眾,電競文學作品紛紛被影視化。

龐大的年輕人口讓品牌和投資方們看到了這個產業可觀的創新空間。
在2018年英雄聯盟全球總決賽前夕,肯德基與LPL聯手打造了虛擬人物“KI上校”。
該虛擬人物在比賽過程中預測賽事走向,因多次毒奶被觀眾們拿來玩梗,肯德基也完成了曝光量和轉化的雙贏。這次跨界營銷在2019亞太媒體廣告節上拿下了包括年度白金大獎在內的六個獎項。

2019年2月28日,騰競體育與耐克中國在上海宣布,耐克正式成為英雄聯盟職業賽事(LPL)的官方服裝合作夥伴,雙方將展開為期四年的深度戰略合作。

兩個月後,英雄聯盟賽事發布微博,宣布英雄聯盟LPL聯賽與哈爾濱啤酒合作,推出電競專屬包裝哈啤LPL電競罐,今年的5月14日,Uzi正式成為哈爾濱啤酒的電競合夥人。

路易威登和拳頭遊戲在去年世界賽前夕共同發表聯名英雄皮膚,奇亞娜和賽娜的至臻皮膚都將由路易威登女裝藝術總監Nicolas Ghesquière設計。

據ECO電競派統計,去年世界賽一共有105家品牌選擇與俱樂部合作。
與LPL賽區戰隊合作的23家品牌中,其中,7家是快消品牌,7家是3C品(pin)牌(pai)。隨(sui)著(zhe)國(guo)家(jia)的(de)扶(fu)持(chi)和(he)電(dian)競(jing)職(zhi)業(ye)體(ti)係(xi)的(de)日(ri)益(yi)規(gui)範(fan)化(hua),可(ke)以(yi)預(yu)測(ce)未(wei)來(lai)的(de)電(dian)競(jing)營(ying)銷(xiao)中(zhong)體(ti)育(yu)品(pin)牌(pai)也(ye)將(jiang)成(cheng)為(wei)主(zhu)力(li)。兩(liang)者(zhe)的(de)結(jie)合(he),既(ji)能(neng)讓(rang)體(ti)育(yu)品(pin)牌(pai)享(xiang)受(shou)到(dao)直(zhi)男(nan)經(jing)濟(ji)和(he)飯(fan)圈(quan)經(jing)濟(ji)的(de)紅(hong)利(li),同(tong)時(shi)也(ye)能(neng)讓(rang)電(dian)競(jing)盡(jin)快(kuai)破(po)除(chu)外(wai)界(jie)的(de)固(gu)化(hua)印(yin)象(xiang),走(zou)向(xiang)正(zheng)規(gui)體(ti)育(yu)路(lu)。

電競產業、遊戲產業的勃興,又或是B站的大勢,本質上都是年輕人的勝利。
遊戲、電競、直播、二次元等等曾被主流社會不看好的小眾愛好,如今獲得的不是非議和不解,而是紛至遝來的合作和投資。
著名鬥魚遊戲主播“藥水哥”曾在自己的紀錄片《藝術人生》裏講述少年經曆,因為玩遊戲早早輟學,外出打工不順利,驚覺自己能做的隻有遊戲。
盡jin管guan親qin友you不bu支zhi持chi不bu理li解jie,他ta還hai是shi選xuan擇ze去qu做zuo了le遊you戲xi直zhi播bo,每mei天tian播bo十shi多duo個ge小xiao時shi,就jiu這zhe樣yang堅jian持chi了le兩liang個ge月yue終zhong於yu有you了le些xie人ren氣qi,最zui終zhong走zou上shang了le職zhi業ye主zhu播bo的de道dao路lu。
玩物喪誌嗎?
從他“荒廢”學業來看,的確如此。
可他的故事也是精英階層所愛聽的:墜入低穀、一意孤行、走向勝利。
所以年輕人的“誌”到底是什麼,又從何而來?
我想隻有年輕人自己做得了主。


評論